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UE4 Level Build With Alien Sky and Planets

本文主要是实战技巧。

Geometry

  • UE自带的Brushes代码都很老,效果不是很好,所以建议除了Box都不要用,否则后面会出现莫名其妙的错误,而且控制起来属性也不如Static Meshes多。但是常见的操作还是要会的,例如Extrude。
  • Modular Meshes(Pillars)是可以组装的Mesh。
  • 要尽可能提高组合Mesh的效率,StaticMesh那的箭头很好用,尤其是Align的时候。
  • Ctrl+G 组合
  • Ctrl+Press 会有一个微移动,需要把Grid调大
  • Right Click->Transform->Mirror
  • Overlapping是非常不好的idea,尽可能不要
  • Overlap的时候,可以扩大一点一个Mesh
  • scale的时候使用0.5/0.25/0.125才能比较好的snap to grid,0.2格的重叠都不要
  • 使用Grid的间隔来复制!
  • Right Click->Select->Select Meshes

Landscape Tab

  • Move
  • 63*63 Quada
  • 4*4
  • material lava
  • ->Create
  • Manage
    • Add -> Section(Ctrl Click)
    • Delete
  • Sculpt
    • Sculpt (UP and Down)
      • Ctrl Up
      • Shift Ctrl ->Down
      • 就是一个Mesh Grid,太突兀会显得很假
    • Flatten Tool
      • Click drag,一样高度
    • Erosion
      • High Detail
  • Paint Texture
    • Material
    • Rock_LayerInfo(可以自己加)
    • Fallout(边缘对比)
  • LOD
    • aggressive
    • Max LOD LEVEL- >4
    • LODDistancece Factor -> 4
    • Static Lighting LOD

周围石头

  • 创建的时候,后面也要放东西
  • 石头可以转着圈放
  • 长石头好玩
  • Transform -> Lock Actor Movement
  • Lava 放一个Plane的Mesh和Landscape一样大小,然后拖下去!!!!
    • Lava remove cast shadow
    • no Collision
  • Lava周围应该有一个过渡Material
  • 在岩石周围要有Sand的Material
  • 建筑物周围也要有过渡 
    • 这些都需要Paint

Foliage!!!!!!!!!!!!!!!

  • Paint
    • 先Drag Mesh
    • Ctrl+Left Click
    • Align to  Normal 垂直于种植面
    • Scale: Random 放大缩小
    • Zoffset 设置成 -2 -2
    • Landscape Layer:只在那部分出现
    • Instance Settings
      • Max Instance Per Cluster: 100,就是100个Mesh变成一个Object
        • 一个Cluster,一个Draw Call
      • Cull :剔除的过渡,从start到end

Reflection

  • 需要Reflection capture actor
  • Developers Folder!!!!
    • temp & test loction
  • New Material
    • 1+Left Click
    • 0->Roughness
    • 0.2->BaseColor
  • 应用后,值reflect light,不reflect 环境
  • Visual -> Sphere Reflection Capture(效果好于Box)放在旁边
  • QMap Entity? WTH?
  • Build Lighting only
  • 两个 Reflection Capture,防止出现自己
  • 多放几个
    • 有几个大的Influence Radius 12384 =》 作为foundational的reflect,至少有一个
    • Overlap
    • 特别的地方(Shiny Parts),各个方向放一个小的,作为detail
      • 3个已经是极限了
  • Editor Sprite Scale =>4.0 编辑器上显示的大一点
  • 测试6000 Radius
  • 不要放在一个物体旁边,略微高一点,否则…会被挡住
  • 金属材质要记得 有Reflection

Lighting

  • light & Shadow
  • High Quality??需要让UE知道局部很重要
    • Volumes -> Lightmass Importance Volume
      • XYZ,大一点,应该覆盖所有Player能去的地方
      • 高度也要覆盖
    • Lighting
      • Intensity 8
      • Light Color
      • Source Radius 如果是0,Reflection会很harsh,变大会缓和
      • Source Length 可以用来做线光源
      • IndirectLighting 漫反射量
      • Affect World和Visible
      • Light Fallout Exponent 消失速度
      • Cast Translucent Shadow/Affect Translucent Lightning(关闭这个不影响particle)
    • Mobility 对Lighting很重要
      • static
        • 只是放光,对performance没影响
        • 不bake light,rebuild话会失去highlight
        • 对dynamic mesh(move的)效果不好
        • 用在哪里
          • 不明显的
          • player不会去的
          • weak light
          • blue ambient lights!!
            • 这样可以有点淡淡的蓝光
            • intensity 0.5
            • Radius 3000
          • Lava的淡淡的光
            • Intensity 8
            • 多复制几个,保证所有靠近lava的都照亮了
            • 尤其Lava和别的地方的交界处
            • Lava中间放个大的半径
      • stationary
        • ideal
        • shadows会更好
        • improve light map
        • 不能移动在运行的时候
        • 可以修改Intensity->可以做成动画
        • indirect lightning
        • better high light detail
        • con:多个stationary的overlap的时候,只有4个能在一起
          • 多层楼的时候,肯定会Overlap
            • >4个在一起会很严重的问题!!!!
            • 大于4个的,虽然工作,但是shadow效果很变差
        • 用在哪
          • Obvious bright light
          • 最好小一点
          • Falloff 大一点 =》2
            • 防止重叠
          • 在很高的天花板上的,最好不要用stationary light
          • 而是用 spot light
            • reverse square fall out关闭
            • 大一点radius
            • Intensity 64
            • 颜色orange
            • outer cone angle=>16(控制方向!!!)
            • 可以和static的point light,Intensity=4的weak light 一起用来补偿距离远的阴影
              • static的PL往下放的时候,lamp要在上一个的半径上
              • indirect lighting intensity 0.25
              • 这种补偿:indirect light for halway
            • Hall way spot light
          • 对Light要重命名,等价的改成一个
            • 方便以后用搜索选中,修改
            • 尤其是颜色
            • 可以单独建立一个Blueprint来管理
      • movable
        • Fully dynamic light
        • 不bake into Geometry
        • Best
        • 不支持indirect lightning

Sky Light

  • World Setting
    • Light mass(这个设置类似于 sky light)
      • Environment Color的颜色 =》 lightBlue
        • Alpha 255
        • base light!!!!!
      • Environment Intensity 1.0
      • Rebuild,有个从sky来的Blue light,而且在户外
  • Sun light
    • directional light
      • 放哪没关系,整个Level都会被影响
      • 无Radius
      • Stationary比较好,后者Movable
    • Sky 放一个 giant mesh
      • 越大越好
      • 一定要关了 cast shadow
      • no collision
    • Fog
      • Exponential height fog
        • basic
        • 越高 越visible
        • fade over distance
        • 和directional light 配合,它颜色会在fog呈现出来
      • Atmosphere Fog
        • include a sun!!!!
        • sun 是通过 directional light 控制的
    • 直接使用它的Blueprint!!!!!!研究
      • 这里有其他星球
  • 看着不真实,是因为没有post processing!!!Blend 的不好
    • 不要用默认的 post processing
    • Volumes -> Post processing Volume
      • 两种,inside,或者设置成general的
        • 设置里 Unbound,就会影响整个Level
    • Film
      • Tint color
      • Channel Mied
      • Crush Highlight
    • Scene Color
      • Grain Jitter
        • noise
        • horror game
      • Color Grading
        • texture 牛逼!!!!!!!!
        • 16/32
        • 每个square有不同的tint
        • 会对比default,对对应的进行修改
    • Bloom
      • glow的强度
      • intensity 4
      • dirt mask 1000
      • dirt Mask(Dust)
      • Threshold 4
    • Ambient cubemap
      • 0
    • lens flare
      • 灯源的flare强度
      • 0.6
    • Auto Exposure
      • In Game
      • Min Brightness 0.6
      • Max 0.6
    • Motion Blur
      • item blur out
    • Depth of Field
      • Gussian
    • Misc
      • Blendables(和screen融合)
        • Materials
        • 可以在ingame修改
        • 进水里distortion of screen
        • 超牛逼
        • camera的样子
  • Reflection Capture brightness->1!!!!!!

Scene Management

  • Same Name
  • 右键 Select来管理
  • Property Matrix(多选然后点)
    • Property的右上角
  • Window->Statistic
    • 查看Texture的使用次数
    • Size
    • Primitive Stats
      • Tris 三角形
      • Inst Section 用过次数
  • Ctrl+1  Camera book mark
  • Layer
    • 管理Actors
    • 这个就是一个selection的玩意
  • Window->Levels
    • Streaming System
      • Add a Level(Persistent Level)
      • 这是一个SubLevel的系统
      • Steam Method
        • ALways Load
        • Blueprint,让载入才载入
    • Levels
      • Persistent Level Empty
      • Geometry Level
      • Lights Level
      • Control Level
    • 方便团队合作
    • Select all actor use this actor
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