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Workflow 以及什么是Normal Map

Workflow

  1. Concept/rough 3/References 找图片的元素,整合detail
  2. Blockout,粗糙的model然后放到UE里面,看看可以不可以,低精度的,重点是看feel和scale、proportion、camera。Maya/ZBrush
  3. HighPoly – Maya/ZBrush  非常重要,为了bake texture,之后的细节
  4. LowPoly – maya/ZBrush 最后倒入游戏的,要符合要求,performance、poly count。LowPoly box shrink asset into lowpoly,通过texture获得high的细节
  5. Unwrap – maya (tricks)
  6. Bake – xnormal、Substance Painter(把high的搞到low的texture生成),Marmoset,可能需要去修改HighPoly然后LowPoly 然后更新UVs
  7. Import into Game Engine UE
  8. Material Setup
  9. Textures – painter, photoshop, designer
  10. Polish

Normal Map的概念

X-Normal来bake

  • UVs
    • Bake Model需要有UV
      • 0~1
      • 不需要uv再highpoly
    • Export Selection
      • Obj export
        • plane_low
        • plane_high
  • Bake
    • 1024
    • Edge padding 32
    • Normal map
    • Ambient occlusion
    • Antialising 1x(时间)
    • Add HighMesh
    • Add Low Mesh
    • Ray Distance
      • 要多么像
      • close if ray failed
    • Generate Map
  • Normal Map
    • 在高低精度两个文件中,寻找和法线不同angel凹凸
    • Maya可以display Vertex Normal,并设置Normal Size,其实就是Rays
    • 在Normal Map里出现的只有角度不同的!!!
      • How to fix
      • 可以修改角度
        • 把box变成梯形,一头变小
        • 圆柱也是。。WTF?
  • 导入UE试一下
  • 基础栗子!!!
    • Modify -> Convert ->Smooth mesh preview to polygons
    • Edge->可以加Bevel Editor
    • Bevel All Edges来实现Normal Map
    • Edge Loop
  • NormalMap
    • 多高没有显示出来
  • 多细节也是可以的
    • 但是如何应用到更复杂的上面呢?

Normal Map影响因素

  • SoftEdge(Bevel)
    • Display->Polygons->Soft Hard edges
  • Hard Edge
  • Soft和Hard Edge的区别
    • 修改Normal的方向
    • Hard一下,法线变成两个方向
  • Normal toward to big face
    • Mesh Display
      • Average Normal
      • Object Mode
    • Unlock Normals
  • 如果normal和HighPoly处理的不对,会导致Normal取细节的时候,遗留部分东西
    • 如果是单纯的一个正方体
      • 通过Hard/soft来fix 法线的方向问题
  • Normal的图片
    • Flat就是一个面
    • 颜色、Curve代表是细节
  • Cage
    • Cage是LowPoly的复制品,expand it to wrap the high poly
      • Vertex 使用Move with Normal
    • 作法
      1. Duplicate
      2. Cage
      3. Cage的Normal改为Average
      4. Cage和Low Poly必须完全一样
    • X Normal
      • Use Cage
      • 右键Browser For external Cage
    • 有些地方有seam了
    • Shading变好了
    • 32px UV Edge Padding
      • 为了transition
      • 连在一起的transition太快,导致了有一个seam
      • 尤其是gradient颜色过渡变化过快的时候

Cylinder

  • Split uv face
  • 如果分开的话,可能会有缝还可以节约uv的空间
  • 对比试验
  • Peak & Wave
    • 有点斜面可以缓解
    • smooth了看起来res会更高
  • 没有Smooth的
    • 也会有wave
  • 随意Bend

Complex Detailed Example

  • ZBrush DynamicMesh之后
    • 效果会很好
  • 把一个low poly的face detach一下
  • 做cage,效果会很好,细节会保留更多

使用Marmoset去Bake Normal Map

  • Scene->Add Baker
  • 对应 High、Low
    • 会自动建立Cage
    • Low
      • Paint skew
      • 意思就是有些地方可以高清
  • 然后设置output
  • Bake

 

 


Bad Shading!

VX6295 && VX6458

Published in3DDiaryUnrealEngine

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